Partie 1 : le croquis préparatoire

Commençons par la "base du travail", un croquis au bleu pas trop poussé, vu qu’il sera affiné par la suite lors d’un retraçage au “net” via table lumineuse... On est parti sur un alligator, mascotte d’une équipe quelconque de Base-Ball... Le dessin au bleu est ensuite posé sur table lumineuse et, sur une feuille, par transparence, je retrace au crayon HB l’essentiel du dessin en essayant déjà de déterminer les traits qui seront épais ou fin selon l’importance des détails. En prévision de la réalisation vectorielle, j’anticipe dans le croquis de mise au net le travail en simplifiant au maximum le dessin initial. Cette démarche apporte bien souvent du dynamisme au dessin final.

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Partie 2 : le scan et l'import dans illustrator

Après avoir au préalable scanné à 100% et avec une bonne résolution le croquis mis au net, nettoyé une pétouille ou deux sur photoshop et enregistrer mon fichier en niveaux de gris - Tiff , j'importe dans illustrator sur un calque nommé “Croquis de base” mon scan avec une opacité légère (15%) . Celui-ci me servira de base au retraçage vectoriel des contours du personnage. Ensuite calque verrouillé. Il bougera pas un p’tit moment de là.

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Partie 3 : le retraçage

Je crée un calque nommé “Traits de contour” par dessus celui de “Croquis de base”. À ce stade-là, le travail de retraçage nécessite de s’appliquer à deux principes de travail : 1 - Les différentes épaisseurs de trait : dans ce cas-ci, je décide qu’il y’en a deux. Les traits majeurs ou périphériques (silhouette) et les traits de détail. Les traits majeurs seront d’une épaisseur supérieure (2 pt) et les traits de détail ou intérieur (1 pt). Cette différence des épaisseurs donne déjà à ce stade du travail un volume même si cela ne soit que du contour. 2 - Les zones de couleurs : j’applique à mes traits des teintes correspondantes à des zones respectives, ceci pour identifier chaque élément composant le dessin de manière bien distincte. Dans notre cas : les vêtements sont tracés dans un bleu gris, les différentes parties de peau de l’alligator en vert, la batte de base-ball en marron, etc... etc...

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Partie 4 : Application d'une forme calligraphique au trait

Quand le retraçage est terminé, et après avoir supprimé le calque “Croquis de base”, j’applique à mes traits une forme “calligraphique” de mon choix, et correspondant le plus à un traité “manuel”. L’intérêt de la chose est de “casser” l’aspect trop net du tracé de base, et de créer des irrégularités graphiques qui apporteront au tracé plus d’”authenticité”. Suivant la forme calligraphique que vous choisissez, il est quelque fois obligatoire de revoir l’épaisseur que vous avez attribuée à l’origine à vos traits. Comme nous en avons utilisé deux dans ce cas-ci, l’astuce consiste à sélectionner par exemple le trait de 2 pt et ensuite aller dans le menu illustrator >selection > Identique > Epaisseur du tracé et là, tous les traits à 2 pt d’épaisseur sont automatiquement sélectionnés. Il ne vous reste plus plus qu’à réadapter l’épaisseur en fonction de l’aspect esthétique souhaité... Autre conseil, n’hésitez pas à les grouper en fonction des épaisseurs, cela peut aussi vous faciliter la tâche.

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Partie 5 : L'affinage des traits

Cette étape est, je dois le dire, celle qui me sollicite le plus en patience et maîtrise des courbes de Béziers. Même si à première vue, cela n’est pas forcément visible au premier coup d’œil, je sais que ce passage va me permettre d’obtenir dans mes traits un côté plus incisif, comme laisserait le trait marqué d’un pinceau.

Petite explication visuelle du process sur un exemple simple

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Étape 1 : prenons ici l’exemple d’un œil tracé avec 2 types d’épaisseurs de trait : plus épais pour le sourcil, la périphérie de l’œil, quant au reste dans un trait moins épais : les cils, la pupille et la cerne.

Étape 2 : j’applique à l’ensemble une forme calligraphique pour “casser” la régularité du trait tout en conservant les différentes épaisseurs de trait. Il est quelque fois nécessaire de revoir les épaisseurs attribuées à la base car avec certainnes formes calligraphiques, un empâtement peut se créer...

Étape 3 : je décompose mon trait pour ne plus avoir un contour mais une masse : dans le menu illustrator > Objet > Décomposer l’aspect. Une fois la décomposition effectuée, je me retrouve avec la peau de ma masse et le trait initial mais sans valeur. Je le sélectionne (voir détail) et dans mon menu je vais à Sélection” > “Identique” > “Couleur du fond”, ce qui me permet de sélectionner tout mes anciens traits de base sans valeur que je supprime. Il ne me reste que des masses et non des contours. Ensuite, je sélectionne le tout (dans le cas de l’alligator, par couleur donc...) dans la palette “Pathfinder”, j’effectue une réunion de l’ensemble pour n’avoir qu’une seule masse.

Étape 4 : j’affine ensuite les masses en rendant certaines formes plus incisives, ou en donnant par endroits plus d’épaisseurs... Cette partie consiste à donner au dessin un côté plus dynamique, moins rondouillard. Il suffit de comparer le dessin de départ et celui au final sur notre exemple, le résultat donne une idée qu’implique cette démarche à ce stade-ci de l’illustration.

Partie 6 : Colorisation de la mascotte

Je commence par créer un calque “coloration” par dessous le calque du trait de contour. Ensuite, je trace les masses correspondants aux divers éléments composant notre illustration en utilisant des couleurs franches et en me servant du calque supérieur comme guide. Une fois le traçage des multiples masses de couleur, et pour donner un aspect de teinte commune à l’ensemble des couleurs, je sélectionne toute les masses de coloration > copier - et je crée un nouveau calque “Teinte influente” sur lequel je colle ma masse de couleurs copiée pour lui appliquer un pathfinder de réunion afin de n’avoir plus qu’une seule masse. Je lui attribue une teinte de mon choix (ici, j’ai pris le parti d’un vert aquatique foncé). Dans ma palette des transparences, j’attribue une opacité de 60 % à cette teinte ainsi qu’une propriété “teinte” qui va influencer mes couleurs franches du calque inférieur. Le résultat me permet d’obtenir une coloration basée sur une gamme de couleur homogène mais différenciée. Ensuite sur un calque nommé “R­ajout de couleur”, je repique les éléments qui ne doivent pas forcément subir l’effet du calque “Teinte influente” comme dans ce cas-ci le bois de la batte, les yeux, la langue... Pour agrémenter la coloration, sur un calque nommé “Motifs” j’applique un graphisme dans le style base-ball au maillot ainsi qu’à la casquette et je signe la batte de l’alligator au doux nom de Dorothy.

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Partie 7 : Ombres et lumières

Pour la mise en volume, je commence par les ombres. Sur un calque nommé “Ombres”, j’effectue mes tracés en applat qui correspondent aux différentes ombres du personnage. Celle-ci sont soit gérées par des teintes foncés ou des teintes mises en mode “Produit”. Ensuite, les lumières... Sur un calque nommé “lumières”, j’effectue mes tracés en applat qui correspondent aux différentes zones éclairées du personnage. Celle-ci sont soit gérées par des teintes lumineuses ou des teintes mises en mode “incrustation ou superposition”.

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Partie 8 : Au final

Après quelques petits réajustements de couleurs ou de trait sur l’ensemble, notre illustration de mascotte est enfin terminée... Une petite mise en scène graphique rapide et pas trop chargée en arrière plan pour la mettre en évidence et zou... Le tour est joué. Vous pouvez esquissez un sourire de contentement pour ces quelques heures de taf rondement menées...

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Certains d'entre-vous auront déjà rencontré ce WIP sur un forum de graphisme et de ressources vectorielles, réalisé sous le pseudo de Manu-ß, mon second pseudo. Je tenais aussi à le partager sur mon blog !

Bon amusement à tous !

Vous pouvez retrouver cette illustration aussi ici

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